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姺峰的个人头像姺峰 / Technical Artist

徐逸峰.技术美术 / Technical Artist

专注实时渲染、Shader 与引擎工具开发。
参与 UE、Unity 与自研引擎项目。

EXPERIENCE

不鸣科技 · 腾讯天美 J3 · 上海宝可拉

移动鼠标,或向下探索ART IN MOTION
RENDERING / SHADERS / TOOLS向下探索
01 / EXPERIENCE

项目与经历

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2025.06 — 2025.12不鸣科技 技术美术实习Chaos 引擎 · FPS 预研项目

参与管线优化、Shader 维护与效果开发,制作批量参数修改、Shader 映射及 Blender 工具。

使用 RenderDoc 分析与调试画面,参与物理光照规范制定,协同引擎、程序与美术团队落地需求。

ChaosShaderRenderDoc
2026.01 — 2026.06腾讯天美 J3 技术美术实习《三角洲行动》· 编辑器工具与工具链

参与 UE 编辑器工具开发,设计并实现资产浏览器、分类与标签管理、检索、缩略图预览和元数据编辑。

参与 DCC 软件联动、批量操作与资产导出流程,以及 AI 资产生成管线相关工具开发。

Unreal Engine资产管理DCC 工具
2026.07 — 至今 项目时间上海宝可拉 技术 / 渲染向技术美术Unity 项目「代号 H」

实现地形渲染、雾、自动曝光与物理灯光等功能,参与地形混合笔刷、坡度混合、性能优化与适配。

实现写实角色的眼球、皮肤与毛发效果,整理 Shader 并优化渲染性能。

Unity角色渲染地形 / 光照
02 / SELECTED WORK

作品集

春招 / 秋招

显示 2 个作品集

03 / TOOLKIT & CRAFT

技术与工具

渲染 / 管线 / 开发
RENDERING & SHADERS

实时渲染与效果开发

实现与调试实时渲染效果,兼顾画面品质、性能与项目适配。

  • 地形渲染、坡度混合、雾与自动曝光
  • 写实角色的眼球、皮肤与毛发渲染
  • 后处理、三平面映射与物理光照流程
  • RenderDoc 截帧分析、Shader 调试与优化
ShaderPBRRenderDoc实时渲染
04 / OPEN SOURCE & NOTES

公开项目与文章

全部 GitHub 仓库

公开项目

公开项目按最近更新时间排序。

技术文章

知乎文章主页
知乎文章技术实践与项目记录。

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05 / CONTACT

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技术美术、实时渲染与创作工具相关交流。

2015805589@qq.com
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简历第 1 页:个人信息、教育背景、实习与工作经历。简历第 2 页:校内项目、Chaos 引擎与三角洲行动项目经历。简历第 3 页:DCC 与 AI 工具、代号 H 项目、技能和自我评价。