PERSONAL SITE / 2026
徐逸峰.技术美术 / Technical Artist
专注实时渲染、Shader 与引擎工具开发。
参与 UE、Unity 与自研引擎项目。
EXPERIENCE
不鸣科技 · 腾讯天美 J3 · 上海宝可拉
移动鼠标,或向下探索ART IN MOTION
RENDERING / SHADERS / TOOLS向下探索
01 / EXPERIENCE
点击展开详情项目与经历
2025.06 — 2025.12不鸣科技 技术美术实习Chaos 引擎 · FPS 预研项目
参与管线优化、Shader 维护与效果开发,制作批量参数修改、Shader 映射及 Blender 工具。
使用 RenderDoc 分析与调试画面,参与物理光照规范制定,协同引擎、程序与美术团队落地需求。
2026.01 — 2026.06腾讯天美 J3 技术美术实习《三角洲行动》· 编辑器工具与工具链
参与 UE 编辑器工具开发,设计并实现资产浏览器、分类与标签管理、检索、缩略图预览和元数据编辑。
参与 DCC 软件联动、批量操作与资产导出流程,以及 AI 资产生成管线相关工具开发。
2026.07 — 至今 项目时间上海宝可拉 技术 / 渲染向技术美术Unity 项目「代号 H」
实现地形渲染、雾、自动曝光与物理灯光等功能,参与地形混合笔刷、坡度混合、性能优化与适配。
实现写实角色的眼球、皮肤与毛发效果,整理 Shader 并优化渲染性能。
02 / SELECTED WORK
春招 / 秋招作品集
显示 2 个作品集
03 / TOOLKIT & CRAFT
渲染 / 管线 / 开发技术与工具
RENDERING & SHADERS
实时渲染与效果开发
实现与调试实时渲染效果,兼顾画面品质、性能与项目适配。
- 地形渲染、坡度混合、雾与自动曝光
- 写实角色的眼球、皮肤与毛发渲染
- 后处理、三平面映射与物理光照流程
- RenderDoc 截帧分析、Shader 调试与优化
TOOLS & PIPELINES
编辑器工具与生产管线
根据美术需求,开发资产管理、批量处理与 DCC 联动工具。
- UE 编辑器工具、资产浏览器与多条件检索
- 资产标签、缩略图预览及元数据管理
- Blender 等 DCC 工具与资产管理流程联动
- 批量参数修改、XML 映射与工具维护
ENGINES & LANGUAGES
引擎实践与开发语言
在不同引擎与生产环境中验证效果、实现功能,并与美术和程序团队协作。
- Unreal Engine:蓝图、C++ 与编辑器开发
- Unity:渲染功能、角色效果与性能优化
- Chaos 自研引擎:工具、材质与管线实践
- Blender / Maya、Substance 与图像制作工具
04 / OPEN SOURCE & NOTES
全部 GitHub 仓库 公开项目与文章
公开项目
公开项目按最近更新时间排序。